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2008年8月22日 星期五

《動作遊戲》- 跳竹舞

不知道大家有沒有玩過「跳竹舞」?

竹舞是苗族和黎族人民的一大創造,是一種民族特色鮮明的娛樂形式。

在苗族和黎族的民族活動中,跳竹舞是男子向情人顯示力量和智慧的遊戲。打竿的都是女子,倘若蹦跳的男子被夾住腳,女人們會用力把這個無能的男子打出去。換句話說,這是一種求偶的考驗。

這活動的器材就是竹桿,最少需要四根竹桿,就可以構成最基本的竹陣。把兩根竹桿平行地放在地上,中間相距大約為餘下的竹桿的長度的四分之三。再把另外兩根竹桿平行地放在地上的竹桿上,與地上的竹桿成九十度角,由兩個人在地上竹桿以外的兩邊蹲下,以兩手持上面的兩根竹桿作有節奏拍打。最簡單的節奏就是「拍拍夾」,兩手同時把手上的竹桿向地上的竹桿拍打兩下,再提起某高度,向中間合攏,令兩手持的竹桿相撞。要留意的是,手持的竹桿在向地上竹桿拍打時,兩根竹桿之間必須留有距離供人足踏地。

跳竹舞就是在竹陣中走動,並做出不同的動作。竹陣可以以每兩人持兩竹桿增加,也可以以特定的節奏拍打來增加跳的難度。

以前在中學時,就曾經玩過一次,不過由於不是比賽,大家只是簡單地練習一下,每人做幾個簡單動作就算了,上面的圖片就是我打了個側手翻穿過竹陣的情景。

以下是一些YouTube的影片,可以讓大家多認識「跳竹舞」這個活動。
黎苗族人跳竹舞:
http://www.youtube.com/watch?v=57ByZcutmiQ&feature=related
Bamboo Dance (Mua sa.p) - VSAB:
http://www.youtube.com/watch?v=7R_-nP0WSOk&feature=related

介紹一下最基本的步法:你可以站在正在敲打的竹桿的左或右邊,視你打算用左或右腳而定,留意竹陣的節拍,如果是最簡單的「拍拍夾」,你的腳法就是「裡裡外」,以一隻腳做重心,只移動另一隻腳,順著節拍,當竹陣在拍的時候你就腳點兩根竹桿的中間,而當竹陣在夾的時候你就腳點外面(重心腳旁)。

是不是很簡單?那么再來一個基本動作:和之前一樣站在竹桿的一邊,來一個急步走。假設你是由左邊向右走,當竹陣拍第一下時你就要右腳踏入竹桿中間,而當竹陣拍第二下你就要完成左腳也踏進竹桿中間,而右腳也踏到竹桿的右邊了,而當竹陣夾的時候你就要收回右腳,站到桿的右邊去。

好不好玩?經過了最基本的練習,就可以增加難度了。先急走向一邊,再回到原來的起點。想到應該怎樣做么?對,就是先完成上一個動作,再以相同的節拍相反地走回來。

好了,當你有了最基本的竹舞節奏感,你這就已經滿師了。再下來你就可以嘗試創作自己的動作,投入到這個活動中。

跳竹舞其實並不難,要求就是要有點節奏感。只要你跟著竹陣的節拍,融入其中,就可以在竹陣中翩翩起舞,樂在其中。

要成為一個優秀的人,不是單單做腦部活動,紙上談乒。除了要求在最短時間掌握重點,增加已方的優勢,還要有足夠強健的體魄,來完成自己的計劃。如果行動跟不上計劃,那任你有如何優秀的腦袋,也只能為他人籌謀,不可能做自己的主人翁,掌握自己的命運。

2008年8月16日 星期六

《生活記趣》 - 數獨的合作啟示

早幾天和一位網友一起合作玩《數獨》,玩了兩局。也許是對方很少玩的關係,第一局很快完成,大部份都是我完成的。但第二局就花了很長的時間,最後還放棄了。

玩數獨只有兩個訣竅,一是玩數獨的技巧,那是一些只要你知道,就能應用的,沒有多大的意義,不知道,也可以有自己的方法;而第二個,也是最重要的一個,就是要小心,不肯定的就不能當真的輸入,一個數字錯了,就可能讓你永遠的在錯誤中繞圈子。而合作,就更要小心,如果某個數字我是猜的,輸入了,有問題我還可能記得,不是我輸入的,我只能選擇全部相信,又或是全部不相信,而如果我選擇相信,那我之後根據錯誤的數字作出的推論,就會全部錯誤,所以連我自己的輸入也不能相信了。

所以當完成到最後的時候,當我發現有矛盾的時候,我真的是毫無辦法,因為我個人玩了這么久,還真的未曾試過最後有矛盾的。終於我明白,原來知人也是很重要的,如果我對對方有足夠的認知,就會一直檢驗對方的輸入,又或者,我根本不會選擇和這個人玩數獨這個遊戲。

和一個不能相信的人合作,本來就不是一個好的選擇。所以,在人生中選擇你的夥伴也是無比的重要,而信任就是合作的首要條件。這就是我在這次遊戲中印證到的寶貴經驗。

2008年8月15日 星期五

《數字遊戲》 - 數獨

數獨是一種源自18世紀末的瑞士,後在美國發展、並在日本得以發揚光大的數學智力拼圖遊戲。拼圖是九宮格(即3格寬×3格高)的正方形狀,每一格又細分為一個九宮格。在每一個小九宮格中,分別填上1至9的數字,讓整個大九宮格每一列、每一行的數字都不重復。

數獨的玩法邏輯簡單,數字排列方式千變萬化。不少教育者認為數獨是鍛鍊腦筋的好方法。

隨著掌上遊戲機的普及,數獨憑著它簡單的介面要求,與及入門的簡易,深受時下的青少年的喜愛。一些玩遊戲時喜歡動動腦筋的人仕,特別一些女性的用戶,都對數獨有特別的偏愛。

這是一個講解數獨的技巧的地方:
http://www.angusj.com/sudoku/hints.php

我也很鼓勵我的外甥們玩數獨這個遊戲,因為數獨對於小心有很特別的要求,而新一代對要小心的重要性普遍可以說是完全沒有意識,他們對考試中不小心犯的錯誤完全無視,認為無法改善,彷彿犯錯是必然的,卻不知道這其實是最容易改善的地方。

重覆犯同一個錯誤其實只有一個原因,那就是「冇所謂」!當你接受這個錯誤,那這個錯誤就會被你忽視,成為你的一部份,第一次你對錯誤一笑置之,很快你就會習以為常。

只有當你認定那個錯誤不可接受,一定要改正過來,它才可能離你而去。很多時,我們都要付出大代價才會明白一個錯誤的不可接受,但那時候,可能我們已經痛不欲生。如果不想悲痛欲絶地向天狂呼:「為何是我?」我們是不是應該從小就把我們未來的禍根拔掉,防患於未然呢?

真正對我們人生重要的品格和習慣,都必須從小培養,沒有任何寶貴的東西會從天上掉下來。用心遊戲,是我對孩子們唯一的要求,因為只有在遊戲中,我們才能以較少的代價來學習。輸了一局遊戲,可以重新開始;輸了人生,永沒有再來的機會。

2008年8月11日 星期一

《撲克遊戲》 - 抽烏龜的最簡版

《抽烏龜》如果有終極版,你想會是怎樣的?這可能是就是答案...

自從我教曉我的外甥女玩抽烏龜,她每次見我都纏著我要玩,之前幾次都是兩個外甥女一起玩,但昨天剛好只有我和她兩個人,如果要派那么多牌才說一次,而派牌的又都是我,就實在是太浪費時間了。

我靈機一觸,就把遊戲修改為:取出一張鬼牌或任何-張單牌,作為烏龜牌,加上兩張配得上的牌,如:兩張K,但不能和選的烏龜牌一樣。由A把三張牌洗好,再由B從其中抽出兩張牌,如果兩張都不是鬼牌,那這一局就B勝出,而如果其中一張是鬼牌,那之後就依原來抽烏龜的規則繼續玩下去。

這玩法的優點是保留了原來抽烏龜的精粹,根據最後持烏龜牌的是輸家,同時減少了洗牌的時間和早段配對的時間,可謂抽烏龜的昇華版。可惜,只能由兩個人玩,多於兩個人就不知道由誰抽誰,而烏龜又應該先由誰持有了。

兩個人由誰來洗牌,由誰來先抽,又有沒有不公平現象呢?我們可以考慮其中的機會率,只要先抽的人抽到烏龜牌和抽不到都是二分之一,那這就是一個公平的遊戲了。

  抽到烏龜牌的機會:第一張是烏龜牌的機會+第一張不是烏龜牌而第二張是
          1/3+2/3 x 1/2 = 1/3+1/3 = 2/3
  抽不到烏龜牌的機會:兩張都不是烏龜牌
          2/3 x 1/2 = 1/3

所以這個遊戲在開始三張選兩張牌時是不公平的,但只是那一回合而已。如果你強調要公平,就一人一次好了,如果像我這樣的情況,讓讓小外甥女,逗逗她開心,有何不可?

而加上遊戲的心理策略,雖然昨天都是由我進行3選2開始,可是我還是以十勝七負贏了。老是以大欺小,就是汗顏...

2008年8月7日 星期四

《生活記趣》 - 傷心的日子

曾經有一段時間,和同事玩《傷心小棧》玩得很瘋,每天的午飯時間,大家吃過午飯後都會一起玩。因為《傷心小棧》是一個微軟在視窗98附載的遊戲,所以在公司中所有同事都有安裝,而隨著歡樂氣氛的散播,玩的人就越來越多。而不玩的人也會為我們歡樂的氣氛所感染,那段日子,是大家同事相處得最融洽的日子。

《傷心小棧》是一個很成功的遊戲,因為它有幾個很緊張刺激的位置:
一是吃到不想吃的黑桃Q。《傷心小棧》是一個得分少者勝的遊戲,每一局有26分而黑桃Q佔了其中13分,造成吃不吃黑桃Q是每一局的得分關鍵。當你以局外人的身份聽到局中人因為誤吃黑桃Q而發出的慘叫聲,都會忍俊不住,更別說我們在局中餵給別人吃了一張黑桃Q的暢快了。
二是把26分全吃到手。《傷心小棧》成功製造了一個矛盾點,當你只吃到1-25分,那分數都是屬於你的,但只要你全吃到26分,那就變成其他人全部加26分。所以當你嘗試全吃而成功了,你就可以享受到其他人懊惱後悔的反應了。
三就是當你成功的阻止了對手全吃,特別是在最後的一張成功反擊,如果能只以1分為代價就簡直是完美了!

印象最深刻的一幕是我們出貓欺負其中一位同事:
事緣其中一位很迷《傷心小棧》的同事到客戶處工作了,不過在那客戶公司可以接回我們公司的網絡,所以他也能加入我們午間的聚會,不過因為他並不在公司,他就不能和我們一起聊天,這樣本來就減少了很多的樂趣,而想不到的卻是當我們討論的時候,他並不會知道。
於是,每次當我們懷疑他想全吃,就討論起他手上會持有的牌來,這樣,我們就可以用最小的代價阻止他全吃了。整蛊的心每況愈烈,慢慢地,我們出黑桃Q時也會商量了。可憐他不停的大吃特吃還不知道發生了什么事,只是好奇怎么那天會這么黑?
事後,我們告訴他的時候看他那哭笑不得的表情,也成了我們這一段傷心日子的精華片段。

不過隨著一位位同事的自然流失,這段日子也只維持了幾個月。不過卻刻劃在我們心的深處,為我們的友誼添上不一樣的色彩。

《撲克遊戲》 - 傷心小棧

傷心小棧或紅心(Hearts)是一項四人的撲克牌遊戲。

遊戲是依照回合進行的,每一局都會有發牌,與玩家交換卡牌,出牌,以及計分四部分。遊戲將會持續地進行,直到其中一位玩家的分數達到了指定的點數,產生優勝者。

發牌後,在多數回合裡,每一名玩家會與其他三名玩家交換卡牌,並由其他玩家中取得三張牌。玩家在取得交換卡牌前必須先將卡牌交予另一位玩家。
每一局都會按照這個順序來交換卡牌:
第(4的倍數+1)局:傳左
第(4的倍數+2)局:傳右
第(4的倍數+3)局:對傳
第(4的倍數)局:保留所有牌;不交換任何牌

所有的紅心牌和黑桃Q都是有分的卡牌。
首輪:首先由有梅花2的玩家開始首輪出牌,規定一定要出梅花2,其他玩家依照順時鐘選牌丟出有相同花色的牌,若是沒有,則可以出其他花牌, 惟獨不能出有分的牌。除了與首位出牌者不同花色的玩家之外,由點數大者贏得此次的出牌。
第二輪之後:由上一輪贏者出牌,除了紅心牌其他花色皆可出,除非手中只剩下紅心牌而無其他花色,或是上幾輪中心碎(見下解釋),方可出紅心牌。 其他玩家依序丟出相同花色的牌,若是沒有,則可以出其他花牌,亦可以出有計分的牌。首次丟出紅心牌稱作心碎,下一輪之後出牌者皆可以出紅心牌。同樣地,由與首位出牌者同花色而點數大者贏得此次的出牌。

在每一回合完結時,有分數的牌會合計起來,每一張紅心牌有1分,而黑桃Q有13分,在一個回合中,總其有26分。但是如果其中一名玩家全取所有的紅心牌以及黑桃Q的話,那這位玩家無需增加任何的分數,而另外三位便要加上26分;又或者直接地減去該名玩家26分。當一位玩家的分數到了指定的點數(通常是100分),遊戲便會結束。而得到最少分數的玩家便會成為該次遊戲的優勝者。

遊戲的策略分兩方面:「換牌」和「出牌」。

「換牌」有四個功能:

第一是察敵,換來的牌是什么,是很好的猜度資料。

利用到手的三張牌猜對手手上其餘的十張牌:

如果你到手的三張都是大牌,那很明顯,對方是在打防守牌;如果你到手的都是細牌,就要留意對方之後的出牌,因為他可能基於換來的牌而改變主意,所以如果他之後出牌的手順是由大到細,就不大可能是想全吃,而如果他出牌的手順是由細到大,那就要小心了;如果有大有細,是同花的,那對方很可能打的是缺一門,要預計他沒有這一門牌,有也只是很少;如果有大有細,而不是同花,既可能是打缺一門,也可能只是打破壞牌,想令你不能全吃。

另外,你傳了三張牌給另一對手,你只要留意他在可以出那三張牌的時候結果他出的是什么牌,就可以猜度他其餘的十張牌。如果那是大牌而他不出更大的牌,那如果他沒有出錯,就一定是在留牌進攻;如果那是細牌而他不出更細的牌,那如果他沒有出錯牌,那他就是在防守。

要留意的是,策略是會變的,當他發現事不可為,可能就會由攻轉守;又或相反會由守轉攻。

第二是搏牌,進攻時希望通過換牌,獲得更完美的「全吃牌」。

把細牌特別是細紅心換出,留下大牌。如果換到好牌,就進攻,搏不夠好牌,或是換到破壞牌(一定吃不到的牌,如紅心2),就防守。

第三是走牌,防守時希望通過換牌,減少吃牌的機會。

最重要的是避免吃黑桃Q,在沒有黑桃Q的情況下,要留黑桃的細牌,換走黑A和黑K;如果持有黑桃Q,而有足夠多黑桃,通常在4張或以上,就儘量保留黑桃Q,以保有主動,避免誤吃;而黑桃不足,就不能保留,但要記著傳了給誰。

而第二個原則就是缺一門,把手上某一種花牌全數換走,只要換回來的不是同一種花,又或換回較少的,都能在沒有相同花牌的情況下出任何牌,從而把危險的牌出掉。
第四是破壞,防守時通過換出中或細點的紅心,破壞受牌者全吃的可能。

只有中或細紅心才有足夠的破壞力,而其他花的細牌,只能輕微地減低全吃的可能,而對於一方有超過4張紅心大牌的,中或細紅心不但不能破壞,反而會有幫助;而對防寸來說,沒有牌比細紅心更安全了。所以只傳一張紅心7-9似乎是最佳的破壞手。


所以換牌前,先要對自己手上的牌作出分析,評估全吃的可能,以決定這一局是要進攻,還是防守。有時還可以從了解你的對手,加入對將換入的牌的估計,來達到更佳的效果。最有利的全吃牌是同花牌有最大的4張或以上,而全手有6張或以上。如果是這同花是來自紅心,那你能全吃的機會就很高,但一旦失敗,你就會獲得可觀的分數;而如果這同花不是紅心,那你能不能全吃就看你在控制大局之前有沒有漏走任何分數牌,但這樣的一手牌,只是你小心不上手,就相對地安全,不容易誤吃。


相對來說,「出牌」的策略就簡單得多。基本上就是貫徹「換牌」時訂定的策略。

對進攻來說,最重要的就是在適當的時候作出判斷,改變攻守的策略。而所謂適當的時候,就需要在出牌的過程中不斷猜度對手們手中的牌和對方的意圖,從而不斷修正已方最佳應用策略的判斷。

而對防守來說,最佳策略只有兩個,首要的策略永遠是逼出黑桃Q,而次要策略就是走掉危險的牌,通常是大牌,正確來說是沒有細牌掩護的花的大牌。而缺一門來方便走牌則是不錯的一個輔助策略。


遊戲的變化版:

加入負分牌:吃到方塊10可以減10分。
兩副牌:8人遊戲,同花色同點的牌,後出的贏。

2008年7月29日 星期二

《數字遊戲》 - 搶三十

“搶三十”是中國民間的一個遊戲。遊戲規則是:兩人從1開始輪流報數,每人每次可加1或加2,誰先報到30,誰就為勝方。

雖然是一個簡單的遊戲,但要想獲勝也只有掌握了其中的奧妙才行。

我就常和我的外甥們玩這個遊戲,他們總是摸不著頭腦,為什么自己老是輸方。不服氣就繼續挑戰我,當然,找不到其中的奧妙,是不可能贏我的。到底要到什么時候他們才能找到呢?我熱切的期待著。

終於,在某次聚會,看著孩子們玩的高興,孩子的爸媽也被吸引了過來。在亂中尋序,成年人還是比較有經驗。很快就有人提出一個很有意思的建議,搶到27,就一定能搶到30。但很快他們就發現,他們也搶不到27。怎辦?

聰明的閣下,是不是已經想到了呢?

「治眾如治寡,分數是也。」一個複雜的問題,只要你能分開來處理,你就能把問題輕鬆解決。“搶三十”其實就是十個“搶三”的遊戲。只要你把自己報的數停在三的倍數上,最終一定能搶到30,就是這么簡單。

所以,這個遊戲是後報數者有必勝的方法;而如果先報數,就看對方懂不懂得獲勝的關鍵來決定勝負。也就是說,這是一個不公平的遊戲。這就是為什么我能一直獲勝的原因。

在人生中,我們會面對很多的決策,要知道並不是所有的條款都是公平的。相反,這世界沒有免費的午餐,表面上越有利的,吸引你的,就越可能有隱藏的損失。大家各有自己的考慮點,如果你只考慮你自己的利益,而不從對方的角度去思考,最後就會掉進一個又一個的陷阱,甚至墮進無底的深淵。

2008年7月28日 星期一

《撲克遊戲》 - 抽烏龜

抽烏龜的玩法很簡單,發牌後先將手上的相同點數的牌一對對的打出,待所有人完成後,點算手上持牌,手上最多牌的被人先抽。如果有相同數量,再以發牌的先後序決定。抽牌的方向是順時針方向。只要抽對方的牌,抽到一對又可以打出去,最後看誰還剩下牌,這個就是烏龜牌,持牌者算輸。中間可能有人在手持最後一張牌時被抽,那後面的人就會沒有人抽他的牌,這是正常的情況。

抽烏龜有兩種玩法,分野在知不知道烏龜是那一張。最方便的方法是使用鬼牌或隨機抽起一張牌收起不發。因為要有一張不能配對的牌,所以總發牌數必須為單數,而因為烏龜牌是隨機的,多一張牌和少一張牌不構成勝負的影响,所以你只需要把所有的牌都發出去就可以了。

不知道烏龜牌是那一張,一切全憑運氣,沒有技術可言。所以,不知道烏龜是那一張的抽烏龜,首先要做的就是猜烏龜是那一張。方法是留意自己被抽去的牌,當它回到你的手上,那它就很有可能是烏龜牌,唯一例外是它的對應牌也曾經傳到你的手上。所以,你只要一直記起你被抽去的牌,你就有可能提早發現烏龜牌的真面目,從而開始以知道烏龜牌的方法來進行。當然,如果你看到被抽的牌被打出了,你就可以把它忘了,所以真正要記的牌並不多。

知道烏龜牌是那一張,你玩的就是一個心理遊戲,你對要抽你牌的人的為人和習慣越了解,就越有可能把手上的烏龜牌傳出去。而對你要抽牌的人的為人和習慣越了解,也越不容易抽到烏龜牌。

抽烏龜是一個簡單的遊戲,根據心理分析可以簡化為五種人:
第一種人是小孩子型,他們玩遊戲的思想單純,只打算靠運氣來贏,甚至對贏輸冇所謂,只享受玩的過程。
第二種人是捉習慣型,他們會考慮對手的習慣,把牌放在適當的位置讓對方抽去,也會去抽不大可能是烏龜的牌。
第三種人是捉心理型,換言之,他們考慮對手的心理,會做表情,以至身體語言,去誘使對方抽自己手上的烏龜牌,也會讀對方的身體語言,去猜最有可能是烏龜牌的牌,而避免去抽。
第四種是隨機型,他們會把牌洗一次,不看牌來給你抽,而自己就不看對手的表情,也不看牌的排列及位置,隨意地抽,甚至在心隨意想一個數字,來選取要抽的牌。
最後一種是綜合型,他們根據對手,以最佳的策略來行動。既捉習慣和心理,也隨機地變化自己的習慣和心理狀態,來達到最佳的效果。

相對於這五種人,你可以有相對的策略:
對第一種人,你可以掌握他們的習慣,也可以操控他們的心理,所以你完全可以開懷地玩,盡情地逗他們開心。有時候刻意地輸給他們,看到他們開心的表情,也是一種樂趣。你完全可以有掌控全局的感覺。
對第二種人,你可以故意地做出習慣的行為,而在關鍵時刻以相反的行為來獲取勝利。當然,當他以為這才是你的習慣的時候,你又要再反其道而行。秘訣是你豐富的表情,和對對方心理的掌握。
對第三種人,你可以以心理戰的策略去嘗試戰勝他們,亦可以化身為隨機型來讓他們無法把握。
對第四種人,你只能誘使他們不用隨機的策略。但凡這種人,都是害怕自己在捉習慣,捉心理,以至在使用策略上不及人,所以把抽烏龜還原為碰運氣的遊戲。只有當他認為你是小孩子型,他才會放棄隨機的玩法,到底,隨機的勝率並不高。不過,值得一提,有人會認為隨機選牌就是閉上眼去抽牌,那你千萬別浪費了大好的機會,一定要把烏龜牌自動送到他的手上去哦。
而對上第五種人,最好的辦法還是化身為隨機型人,反正辛苦的猜來猜去,變來變去,結果,也只是五十五十,還是懶點算了。

抽烏龜好像是一個純靠運氣的遊戲,但在我眼中,任何遊戲總有一點技巧存在,可以讓你把贏的機會稍稍提高那么一點點。對,我就是贏你這么一點點。

2008年6月27日 星期五

蘋果棋

很小很小的時候,有玩過蘋果棋,那時候玩的蘋果棋真的是仿照蘋果的顏色,是一面紅色,一面青綠色的,不像現在很多都是用黑色和白色,弄得有時被我的外甥問起,為什么蘋果棋叫蘋果棋,我都不知怎樣回答。

姐喜歡紅蘋果,所以每次玩都是我用青色的。姐比我大八年,當時我才只有七八歲,所以差不多每次都是我輸,每次看到滿盤的紅蘋果,真是欲哭無淚。很快,我就賴皮不玩了。

真正學習下蘋果棋,是在中二的一年,因為有一位同學(以下簡稱C)自誇自己的蘋果棋下得好。一直以來,我是班中公認的棋王,沒有一位同學的象棋下得比我好。C不懂象棋,卻老在說自己的蘋果棋下得有多好。我還只是一個好勝的小孩子,就向C挑戰了。在我當時的眼中,蘋果棋也就只有來來去去的六十著棋,變化能有多大?只要知道規則,很快就可以掌握勝利了。

蘋果棋是一個兩人的遊戲,規則真的很簡單,全個棋盤有八乘八,一共六十四格。全副棋一共就六十四枚棋,每枚棋有兩面,一面是紅的,而另一面是綠的(現在的多為黑色和白色)。遊戲開始,首先要選定自已的顏色,在開始之前,兩人先在盤的最中央的四格,各放兩枚自己顏色的棋子,要放在互相交錯的位置。之後就要決定一方先手,下的每一著棋必須要能吃掉對方的棋子才能下,不能下任何棋的時候就由對方繼續下棋。所謂吃棋,就是一行裡(橫或直)一端有你的顏色的一枚子,在另一端下一枚,中間的所有棋子都會翻過來變成你的顏色的棋子。到最後看誰的棋子多就是勝利者。



下蘋果棋和下圍棋的關鍵有點相似,也是「金角銀邊銅肚皮」。四隻角上的棋子一旦放上,是不可能被吃掉的,所以是勝負的關鍵。而圍繞每隻角的那三個位置就成為了兵家必爭之地。一切的謀略技巧都是由此而產生。



我的研習可以分為三個階段。

第一個階段是小盤四乘四(銅肚皮)之爭。理論基礎是:金角不易爭,所以要先取銀邊,由邊的佔據,進而取得角位。而邊的取得,就取決於四乘四的小盤的好位置取得。因為吃子必須有對方的棋子才能下,所以只要我的棋子佔據了四乘四的外圍,那對方要下棋,就必須下在四乘四小盤之外,那我就可以從吃掉對方下在四乘四小盤以外的棋子而取得邊的位置。所以我的努力一開始就於在四乘四小盤上取得佔優勢的位置,進而獲得銀邊的佔據上。

第二階段是銀邊的戰略位置之爭。進化的原因是首先得到邊的位置不足以取得角的位置,你取得邊的位置的同時也給予了對方取得邊的位置,不能取得壓倒的優勢,之前的努力都是徒然。理論基礎是:目標仍然是金角,但邊的策略有兩個,一個是自己佔有利的位置,另一個是逼對方佔有不利位置。這階段最重要的就是設置陷阱,一旦對手中伏,就能爭取到角的位置。

而第三階段,則是控制對手可下子的位置。進化的原因是蘋果棋的變化有限,多用幾次,什么陷阱也被人摸清摸透了,你還憑什么來取得優勢?如何可以控制對方的下子位置呢?蘋果棋要下子就必須吃子,所以如果只有一個位置可下,雖然那會讓我取得角位,對方還是要下在那個位置。所以整個理念就是把自己的棋子藏起來,以至於控制對方必須佔據不利的位置。

初學的時候,以為吃的越多棋越好,到最後卻反而在開始時應該是吃的越少越好。在研習中的過程中,頗以為要掌握越來越多的技巧,以為誰的技巧更巧妙誰就能取得勝利,最後才發現,真正的技巧原來只有一個,就是控制對方的落子。而到最後,當大家都登堂入室了,才是比試的開始,所有技巧都會用上,甚而利用對方的技巧,設局反勝。「水因地而制流,兵因敵而制勝;故兵無常勢,水無常形。」這就是奕的樂趣。

學習蘋果棋給予了我不少的樂趣,也讓我和C成為了很好很好的朋友。為什么蘋果棋能給我這么大的樂趣呢?因為蘋果棋有足夠的深度,而又不算太繁雜,讓我可以真真正正的由淺入深地嘗試去掌握一門學問,這實在是很難得的體驗。而更重要的,是能有一個好的對手。



「路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索。」
探求真理的路其實是寂寞而漫長的,如果在路上沒有一兩個在路上偶爾碰上的同行者,能堅持到最後的恐怕都是些一心向道,無欲無求的怪人了。


所以我珍惜人生的每個片段,每一個和我共度任何經歷的人。因為你們,我的人生才有色彩。那怕我們只是擦肩而過,你們都是我最珍貴的回憶。